sábado, 19 de abril de 2008

Proceso para preparar café en pocillo



El nivel y organización de los códigos de información al diseñar, deben ser considerados seriamente pues de ellos dependerá que el mensaje que estamos informando llegue correctamente al usuario y lo signifique como esperamos.

En este boceto para la enseñanza de preparación de café rústico, se buscó dar a entender el proceso omitiendo el empleo de códigos textuales (donde también se incluyen los numéricos), por lo que se consideró adecuado el uso de un nivel de abstracción que fuera capaz de transmitir la información básica de los objetos, diferenciarlos por tamaño y forma así como significar su función (elementos que intervienen en el proceso como pocillo, taza, cuchara,coladera, agua, fuego, bote de café y café soluble), también se trabajó con elementos intangibles como la temporalidad (tiempo en que se debe hervir el agua y en que se debe dejar reposar) así como la organización de la información con el fin de que quien lo lea/vea sepa cuál es la secuencia de pasos.

Para este proceso también fue necesario establecer una equivalencia de cantidades para saber qué porciones y proporciones se están mostrando.

martes, 15 de abril de 2008

Entropía y emisión de mensajes

La Entropía según Shannon, refiere a la cantidad media de información que contiene una variable dentro de un contexto. Las implicaciones de la cantidad de información que contiene un objeto se reflejan en la recepción y significación de información, dándonos acceso a diversos elementos de elección. Para romper la entropía, se emplea un elemento que no forma parte del sistema empleado. En una composición nos podemos preguntar ¿cuántos elementos existen? ¿cuáles se repiten? ¿Cuántas veces? para poder estudiar el nivel de información que se maneja y su función redundante pues las construcciones semánticas son distintas de acuerdo a la entropía.

En la emisión de un mensaje, el nivel entrópico del mismo y del receptor, de la interpretación y lectura, son influenciados fuertemente por el contexto y el medio, de donde surge la cuestión: ¿la emisión de mensajes es lineal?. Analizando cada elemento, la fuente tiene personal y capacidad de decisión; el mensaje y su configuración es influenciada por el diseñador en su función de considerar lo que la fuente quiere y lo que sea necesario para que el mensaje sea recibido y entendido. Por otra parte, el ruido atrofia la calidad de la señal y puede generar distorsión. El transmisor puede ser la voz que se mueve gracias a las ondas sonoras a través del aire, o una computadora, por lo que es importante recalcar que el ruido se da en el canal del transmisor y no en el destinatario, convirtiéndose el mismo ruido muchas veces en mensaje

Analizando la función del diseñador como facilitador de la elección de información en el usuario sin invadir para no confundir, es viable analizar cómo la entropía nos permite elegir pues presenta diversas posibilidades; la redundancia va determinada por las reglas estadísticas que gobiernan el sistema; en una composición, buscando la mayor limpieza y claridad de emisión, se puede ir prescindiendo de elementos (bits) sin que afecte el sistema. La redundancia se emplea para asegurar que los paquetes informativos lleguen al receptor, pues la obviedad no se da generalmente en el usuario, no se puede esperar ni asegurar que complete la información si como diseñador estoy omitiendo información básica.

martes, 1 de abril de 2008

La Interfaz: una acción eficaz




Gui Bonsiepe afirma que para una acción eficaz dentro del diseño, se requiere de un usuario competente, una tarea y un utensilio que de solución, creando de este modo una conexión entre los tres para dar lugar a la interfaz. La interfaz hace posible la acción a modo de zona de acoplamiento estructural y cognitiva pues en un mismo objeto se puede estar informando, previniendo, persuadiendo o invitando buscando en todo momento la interpretación.

Mediante un proceso heurístico, al ir bocetando esta interfaz se va evaluando el proceso en si, a partir de valores preestablecidos, por prueba y error a través de distintas variables. El dominio de la interfaz dará lugar a la interacción.

En la acción eficaz, que se traduce al uso del diseño, pueden ir implícitas acciones como informar, identificar, aprender, decidir, interactuar, etc. La cultura y el contexto, se toman como elementos externos que influyen de igual manera en este proceso; de manera intríseca: la interfaz. Al tener al lector (o usuario) interactuando con el producto (mediante funciones estéticas-semánticas, técnicas y prácticas), se busca cumplir con un propósito (traducido a la acción eficaz).

Cada una de estas etapas o elementos llevan un fin común al interactuar a través de una interfaz: lograr la significación por reconocimiento, comprensión y usabilidad buscando la promoción del entendimiento de las personas.

martes, 19 de febrero de 2008

Isotopías

Un texto suele estar formado por isotopías, entendidas como estructuras semánticas, sintácticas y pragmáticas autocontenidas en un texto que mantienen coherencia dentro de la composición y cuya lectura las determina como “acoplamientos de campos semánticos que dan homogeneidad de significado al texto” (1).

En relación a esto, cabe mencionar lo que Bousoño denomina signos de sugestión: “Signos naturales, síntomas que actúan desde la propia sustancia del contenido y convergen sobre una determinada palabra cuya significación potencian, superlativizan”, (Bousoño, 1966).

Dentro del diseño de información, analizando cualquier anuncio publicitario, se pueden encontrar los elementos que conforman estos tres planos isotópicos que ayudan a construir el significado general y particular de la composición.

Las isotopías poseen en sí mismas un cuerpo semántico y su significación. Pero la significación e interpretación de cualquier diseño no queda en el objeto, se necesita de una “acción eficaz” (Bonsiepe, 1999) donde el usuario sea competente (en cuanto a identificación de código y mensaje), exista un utensilio y una interfaz que haga posible la acción que el usuario desea realizar.

Para ejemplificar las funciones de las isotopías, se toma como referencia este anuncio espectacular de la crema limpiadora ponds .





Las isotopías son:
a) forma del espectacular (suaje especial en la parte superior sugiriendo un poro)
b) color blanco (que denota limpieza)
c) Un hombre pequeño trabajando la limpieza dentro del poro
d) La imagen del producto (crema limpiadora)
e) Slogan: Cleans pores. Fights pimples (limpia los poros. Combate las espinillas)

En este caso es un tipo de publicidad dirigido a un público femenino, entre 12 y 30 años cuyas necesidades de limpieza facial y prevención de espinillas es un factor relevante en su vida diaria.

La isotopía más fuerte es la forma del poro y el hombrecito dentro limpiándolo. Si se eliminan el resto de las isotopías, el mensaje queda inconcluso permitiendo polisemia. El mensaje que emite este elemento solo va relacionado con trabajos de mantenimiento como limpieza o pintura.

Al sustituir el producto de limpieza facial y su slogan por pinturas acompañadas de su marca, el contexto del mensaje cambia, logrando quitarle relevancia a la forma del poro y resaltando el hombre que no se sabe si está pintando o limpiando dentro del anuncio espectacular.



Lo mismo ocurre cuando son sustituidos por productos de limpieza y un slogan que refuerza el mensaje.






Referencias
(1) http://retorica.librodenotas.com/Recursos-estilisticos-semanticos/isotopia

martes, 12 de febrero de 2008

El texto como imagen

El diseño no escapa a la carga textual que un objeto dentro de su quehacer contenga. Otorgándole la relevancia que posee, un texto cumple una función primordial a nivel semántico, pragmático y sintáctico dentro del diseño. El diseñador acercándose a su esencia profesional, debe trabajar de la mano con esto preguntándose siempre el “para quién”, “para qué” y “cómo” de su diseño tomando al texto como parte fundamental dentro de su quehacer.

Leyendo a Vilches establece que el texto es “un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estructuras de comunicación” en base a 3 componentes para entenderlo: el autor, el texto mismo y el lector donde este último plasma el texto (que se vuelve recepción activa) y le da forma en base a sus propias reglas de configuración haciéndolo presente.

El texto requiere hacerse actual, traerlo al presente y el lector se convierte en autor, donde lee, significa, interpreta, imagina y entiende en base a su cognición por experiencia y código. De la misma manera, cada uno se apropia del texto o imagen codificándolo de acuerdo a lo que ve, empleando un recorrido perceptual y un significado individual, donde cada cabeza es un filtro y la cognición no es total.

El momento de la interpretación y la apropiación de significado se da en distintos ámbitos temporales y contextuales; cada cartel va a ser visto en distintos puntos, bajo distintas circunstancias y distintos niveles de interpretación de acuerdo al lector. Y aquí es donde la imagen da pistas para la interpretación.

lunes, 4 de febrero de 2008

Interpretación

Dentro del diseño de información, el diseñador se enfoca en la función y la forma que componen el mensaje a transmitir. La funcionalidad y utilidad de analizar un objeto de diseño de información bajo las directrices de la sintáxis, la semántica y la pragmática, brinda herramientas que ayudan a distinguir claramente cada elemento, forma, intención y función del mensaje emitido.

La interpretación que se le da al diseño es un punto importante pues a través de las lecturas y traducciones que el usuario le da a nivel conciente es que se establecen los valores de referencia en base al código empleado y los elementos conginitivos del usuario registrados por experiencias pasadas.

El conocimiento y adecuado manejo del código (que tiene que ser empleado de acuerdo al usuario) es fundamental para una correcta interpretación del objeto de diseño; toda estructura informativa e imagen visual debe aprenderse por sus modos de lectura.

La funcionalidad del diseño de información se mide en base a la capacidad para transmitir una información que no pueda codificarse de otra manera.

martes, 22 de enero de 2008

El diseño de la información

Los métodos como procesos que conllevan acciones, están presentes en la vida diaria de manera intuitiva o analítica. La práctica del diseño (gráfico / de información) no escapa a ellos, y para lograr la funcionalidad de su práctica debe aprenderlos.

Siendo la información el objeto de estudio dentro del diseño, se aplica una postura interesante sobre la práctica, ya que no radica su esencia en sus formas de representación, sino en la forma de la función que respalda: transmitir información.

Esto nos obliga a cuestionarnos sobre la influencia del diseño en la cultura, en la función de quien la practica ante la sociedad ¿cuál es la verdadera función social del diseño?

Voltear hacia el origen del diseño, hacia sus principios que nos recuerdan su función comunicativa y hacia una crítica a su situación actual, son postulados que nos dan directrices de estudio; de manera paralela surge una preocupación personal de ver en el mercado diseños concebidos y aplicados gráficamente sin haber sido pensados ni concebidos en un marco de información e investigación que los sustente, sin haber sido pensados en el mensaje a comunicar, en el usuario final ni en la función gráfica-comunicativa que debe cumplir.

Como consecuencia el producto de diseño final no cumple su función, adolece de bases que surgen de la información recabada en la investigación, que da sustento y forma al diseño. Las circunstancias radican en la concepción de la práctica, en la academia, en el terror a la información, en la apatía a la investigación, a vivir y sentir la profesión diariamente y a la sustentación del diseño.

La conciencia de nuestra función social, nos exige el manejo de información precisa y veraz que existe detrás del mensaje a comunicar a través de un producto de diseño ya que se ve reflejado en el cumplimiento de su función con quien lo ve, lo lee, lo analiza, lo entiende y lo aprende.